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  • 推出《星际争霸》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《星际争霸》上市之前

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    发布于 2021-10-23
  • 帮你找了一下,希望有用啊!暴雪娱乐公司公司简介公司名称:暴雪娱乐公司英文名称:Blizzard创立时间:1994年正式成立总裁:MikeMorhaime开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)国内合作伙伴:第九城市(2009年6月后由网易接手代理)官方网站:http://blizzard.com[编辑本段]暴雪公司历史1991*Silicon&Synapse(中文译名:硅神经键)公司成立,同时发展RPM游戏*成立后AllenAdham为公司总裁、副总裁MikeMorhaime和程序员FrankPearce.*开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏*RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏1992*Silicon&Synapse(硅神经键)开始开发不同的游戏系统平台*开发平台有:AmigaBattlechessII、AmigaCastles、WindowsBattlechess、AmigaMicroleagueBaseball、MacintoshLexicross、MacintoshDvorak1993*Silicon&Synapse(硅神经键)发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;*正式命名为暴雪娱乐公司。*成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市*任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES*再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES*Silicon&Synapse开发上海II和龙眼两款游戏*被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商*摇滚游戏当年被DieHard游戏爱好者组织评为最佳游戏*Silicon&Synapse(硅神经键)更名为Chaos工作室1994*Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard,《沙丘魔堡》的仿品—Warcraft上市;*Davidson&Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师*Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司*Warcraft(Orcs&Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签1995*WarcraftII上市*Blizzard发布开发Diablo消息*WarcraftII在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套1996*Blizzard获得奖项;WarcraftII:DarkPortal上市;Diablo上市*WarcraftII被PCGame杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏*Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为BlizzardNorth*WarcraftII加强版BeyondtheDarkPortal上市*WarcraftII风靡全球*第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套。1997*Diablo和battle.net获得成功;宣布开发DiabloII*Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍*Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套*Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线1998*Starcraft上市;StatcraftBroodWar上市;Battle.net开始繁荣*Starcraft上市前准备了100万套*Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏*Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套*WarcraftII自从1995年12月份上市以共卖了250万套*Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录*StarcraftBroodWar官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏*创始人之一AllenAdham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去,他的职位由Morhaime接替。1999*Starcraft轰动韩国;发布WarcraftIII消息;Blizzard公司搬迁*Blizzard第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司*Battle.net超过450万注册用户*韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套Starcraft*暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。2000DiabloII上市*Blizzard公司拥有150名员工*使用新最的Battle.netclient-server方式,来支持N64上的DiabloII和Starcraft64*Diablo上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏*Ballte.net注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人*DiabloII全世界卖出250万套;battle.net达到875万注册用户;Blizzard公司已拥有180员工*Blizzard母公司Vivendi(维旺迪)收购了Universal,因此Blizzard就成为了VivendiUniversalInteractive的一部分*暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。2001年:《DiabloII(暗黑破坏神2)》资料片《毁灭之王》6月上市。2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市2003年:6月30日,暴雪四高层集体辞职。第二天,《魔兽争霸Ⅲ》资料片《冰封王座》全球同步首发2004年:《魔兽世界》上市2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部2007年:Vivendi收购Activision,成立了Activision暴雪,从而成为全球最大的第三方游戏发行商之一。[编辑本段]重要荣誉-游戏开发团队·1999年最佳多媒体公司-SC软件出版协会(SCSoftwarePublishersAssociation)·1993年最佳软件开发-视频游戏杂志(VideoGamesMagazine)·最佳动画指导:星际争霸-1997世界动画嘉年华-魔兽世界·最佳展示(E32003)-TheWargamer·最稳固的在线游戏标题(E32003)-IGNPC·最佳图象(E32003)-IGNVault-星际争霸:幽灵·最佳展示(E32003)-TheWargamer·最佳展示(E32003)-DailyGame·E3最佳游戏-GameSpy·最佳PS2出展游戏-IGNPS2·E3Hit-IGNGameCube·最佳跨平台游戏-Techtv-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座·当月最佳游戏-IGNPC·编辑推荐游戏(评分90分满分100分)-GamesXtreme·编辑推荐游戏(评分9分满分10分)-StrategyGamingOnline·满分游戏-GamePro-魔兽争霸Ⅲ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王·年度最佳角色扮演和冒险类游戏-Wargamer·年度最佳资料片-Gamespy-暗黑破坏神Ⅱ·年度最佳PC游戏-2000ECTS奖项·年度最佳角色扮演类游戏-AcademyofInteractiveArtsandSciences·年度最佳角色扮演类游戏-PCDomeMagazine-星际争霸:母巢之战·年度最佳资料片-ComputerGamingWorld·SpecialAchievementAward:BestExpansionPack--Gamespot·最佳任务-PCAccelerator-星际争霸·有史以来最伟大的游戏-GameSpot·1998年最热销游戏-PCData·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏-暗黑破坏神·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ略~~~~1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克?莫怀米(MikeMorhaime)和艾伦?阿德汗(AllenAdham)共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《WarcraftII(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《DiabloII(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。艰难的早期岁月说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克莫怀米和艾伦阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。最终,迈克莫怀米和艾伦阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克莫怀米和艾伦阿德汗把Silicon&Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“OgreStudios”的公司了。最后,艾伦阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson&Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson&Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。只卖权威产品1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft(魔兽争霸)》的续集《WarcraftII(魔兽争霸II)》。在当时市场一片暗淡的情况下,《WarcraftII(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PCGame》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《WarcraftII(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《WarcraftII(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《WarcraftIII(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!无限延伸的“战网”1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。低调的作风在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上

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    发布于 2021-10-21
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